研究者業績

岡本 秀輔

オカモト シュウスケ  (Shusuke Okamoto)

基本情報

所属
成蹊大学 理工学部 理工学科 教授
学位
博士(工学)(成蹊大学)
工学修士(成蹊大学)

J-GLOBAL ID
201001079796341895
researchmap会員ID
1000193068

外部リンク

経歴

 8

主要な論文

 128

MISC

 3

書籍等出版物

 2

講演・口頭発表等

 130
  • 田中湧也, 岡本秀輔
    情報処理学会第85回全国大会, 講演論文集 2023年3月
  • 鈴木俊介, 岡本秀輔
    情報処理学会第85回全国大会, 講演論文集 2023年3月
  • 小坂曉洋, 岡本秀輔, 坂本真仁
    情報処理学会第84回全国大会, 講演論文集 2022年3月
  • 幡中敏浩, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第50回研究会 2022年3月
  • 大川裕介, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第50回研究会 2022年3月
  • 福谷亮弥, 坂本真仁, 岡本秀輔
    情報処理学会第83回全国大会, 講演論文集 2021年3月
  • 田中湧也, 岡本秀輔, 坂本真仁
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第47回研究会 2021年3月
  • 田仲彩音, 坂本真仁, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第41回研究会 2019年3月
  • 福谷亮弥, 坂本真仁, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第41回研究会 2019年3月
  • 原田浩成, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第35回研究会 2017年3月
  • 乾高大, 小花聖輝, 岡本秀輔, 鎌田賢
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第35回研究会 2017年3月
  • 乾高大, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第32回研究会 2016年3月
  • 乾高大, 小花聖輝, 岡本秀輔, 鎌田賢
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第30回研究会 2015年6月
  • 原田浩成, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第30回研究会 2015年6月
  • 藤原愛里, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第29回研究会 2015年2月
  • 金内一樹, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第29回研究会 2015年2月
  • 山口宏樹, 小花聖輝, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第29回研究会 2015年2月
  • 渡部裕太, 岡本秀輔, 小花聖輝, 鎌田賢, 米倉達広
    第75回全国大会講演論文集 2013年3月6日
    本研究で使用している対話型アニメーションは、JavaScriptで書かれており、対話処理とアニメーションの描画処理を逐次的に処理していた。そのため、アニメーション内にあるキャラクタの数が増加すると、アニメーションの描画間隔が間延びする問題があった。そこで、本研究ではJavaScriptの機能の1つである、Web Workersを使用し、この対話型アニメーションの並列化を行う。そのとき、対話処理とアニメーションの描画処理の分割に注目した。本発表では、その並列化のアプローチと評価について報告する。
  • 金子雅哉, 岡本秀輔, 小花聖輝
    全国大会講演論文集 2013年3月6日 一般社団法人情報処理学会
    近年、多くの文書をPDF ファイルとしてインターネット上から取得することが容易となった。そこで、本研究ではその膨大な量の文書ファイルを自動的に分類する、ドキュメント分類アルゴリズムを提案する。そのアルゴリズムは各文書から複数の単語を抽出し、単語間の類似度をweb 検索エンジンによるAND 検索のヒット数を基準にして計算する。そして、求めた各単語間の類似度をクラスタ分析手法の一つであるK-平均法に適用させることで、文書ファイルの分類を行う。本発表では提案したアルゴリズムの詳細と、その精度を評価するために行った実験とその結果について報告する。
  • 金子雅哉, 岡本秀輔, 小花聖輝
    情報処理学会第75回全国大会, 講演論文集 2013年3月
  • 大石和也, 岡本秀輔
    情報処理学会第75回全国大会, 講演論文集 2013年3月
  • 小花聖輝, 岡本秀輔, 池上敦子
    情報処理学会第75回全国大会講演論文集 2013年3月
  • 渡部裕太, 岡本秀輔, 小花聖輝, 鎌田賢, 米倉達広
    情報処理学会第75回全国大会, 講演論文集 2013年
  • 稲吉洋, 岡本秀輔
    電子情報通信学会 2012年総合大会 情報・システムソサイエティ特別企画学生ポスターセッション予稿集 2012年9月
  • 林政毅, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第20回研究会 2012年3月
  • 金子雅哉, 岡本 秀輔
    電子情報通信学会 2012年総合大会 情報・システムソサイエティ特別企画学生ポスターセッション予稿集 2012年3月
  • 大石和也, 岡本秀輔
    電子情報通信学会 2012年総合大会 情報・システムソサイエティ特別企画学生ポスターセッション予稿集 2012年3月
  • 林 政毅, 岡本 秀輔
    電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 2011年10月6日 一般社団法人電子情報通信学会
    本研究では拡張現実感を利用したロボットシミュレーション環境を提案する.この環境では仮想ロボットを実空間内に擬似的に配置し動作させる.そして実空間に存在する音や光,実オブジェクトといった周辺環境と仮想ロボットのインタラクションを可能にする.これにより,ユーザは実ロボットを使うことによるリスクやコストを抑えつつ,実空間の環境をそのまま使ってロボットシミュレーションを行うことができる.また,本シミュレーション環境を利用した試作シミュレータを実装し,動作確認の実験を行った.試作シミュレータを使った実験結果から,実空間のオブジェクトと仮想ロボットのリアルタイムなインタラクションが可能であることを確認した.
  • 神保洋介, 岡本秀輔, 小林亮太
    全国大会講演論文集 2011年3月2日 一般社団法人情報処理学会
    近年、ソーシャルネットワーキングサービス (SNS) の中でも、Twitter は特に注目を集めている。我々は、Twitter のリアルタイム性の高さに着目し、Twitter に投稿されたメッセージの中から、文化祭を楽しむ上で有効な情報のみを抽出し、ユーザに提供するサーバを構築した。2010年度秋に行われた文化祭においてつぶやきを抽出して、出店、イベント内容で分類し、人気の単語と統計情報などを提供した。本発表ではこの結果を受けて、リアルタイム情報の収集と文化祭に有効な情報の提供において Twitter を使用することの有効性を考察する。
  • 林政毅, 岡本秀輔, 山田雄大
    情報処理学会シンポジウムシリーズ 2011年3月
  • 太田毅, 岡本 秀輔
    情報処理学会第73回全国大会講演論文集 2011年3月
  • 稲吉洋, 岡本 秀輔
    情報処理学会第73回全国大会講演論文集 2011年3月
  • 神保洋介, 岡本秀輔, 小林亮太
    電子情報通信学会2種研究会サイバーワールド(CW)第17回研究会 2010年12月
  • 竹原 陽道, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) 2010年9月22日
    本発表では,ロボット制御を行うためのプログラミング環境を,小学校で使用した際の評価について述べる.本環境でのプログラミングは状態遷移図を用いたグラフィカルなプログラミングを基本とし,より直感的にロボット制御を行える環境にすることを目指している.本環境では2種類のプログラマが共同してロボット制御を行う.一方のプログラマはロボット設計を担当し,ロボットのパーツのオン・オフの組合せによって,状態遷移図の遷移条件となるイベントと各状態で行うためのアクションを定義する.他方のプログラマは定義されたイベントとアクションを用いて状態遷移図を構成することで,ロボットの動作指定を中心としたプログラミングを行う.小学校のパソコンクラブにおいて,本環境を使用して評価を行った.小学生には後者のプログラマとして,ロボット制御の課題に取り組んでもらった.本発表では,取り組んだ実験内容と結果の考察を中心に,本環境の評価について述べる.We evaluate a robot control programming environment in an elementary school. The programming in our environment is a visual programming which is written in terms of a state transition diagram. A diagram allows a user to describe a robotic behavior intuitively. Our programming environment is for two kinds of programmers. The first is a programmer who designs the robot and defines the actions and events to construct the diagram. The second kind of programmer writes a final robot control program. We tested our environment at the PC club in an elementary school. The students addressed the challenge of the robot control as a latter programmer. In this presentation, we evaluate our environment as well as the content of the challenge and its result.
  • 竹原 陽道, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報処理学会論文誌. プログラミング 2010年9月22日 一般社団法人情報処理学会
    本発表では,ロボット制御を行うためのプログラミング環境を,小学校で使用した際の評価について述べる.本環境でのプログラミングは状態遷移図を用いたグラフィカルなプログラミングを基本とし,より直感的にロボット制御を行える環境にすることを目指している.本環境では2種類のプログラマが共同してロボット制御を行う.一方のプログラマはロボット設計を担当し,ロボットのパーツのオン・オフの組合せによって,状態遷移図の遷移条件となるイベントと各状態で行うためのアクションを定義する.他方のプログラマは定義されたイベントとアクションを用いて状態遷移図を構成することで,ロボットの動作指定を中心としたプログラミングを行う.小学校のパソコンクラブにおいて,本環境を使用して評価を行った.小学生には後者のプログラマとして,ロボット制御の課題に取り組んでもらった.本発表では,取り組んだ実験内容と結果の考察を中心に,本環境の評価について述べる.
  • 太田 毅, 岡本秀輔
    電子情報通信学会2種研究会 サイバーワールド(CW)第15回研究会 2010年3月
  • 菅野勝久, 岡本秀輔, 鎌田賢, 米倉達広
    電子情報通信学会2種研究会 サイバーワールド(CW)第15回研究会 2010年3月
  • 今井 謙太郎, 岡本 秀輔
    情報科学技術フォーラム講演論文集 2009年9月 FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会
  • 小花 聖輝, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報科学技術フォーラム講演論文集 2009年9月 FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会
  • 竹原 陽道, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) 2009年7月10日
    ロボットの動作を直観的にプログラムできる環境の研究を行っている.そのプログラムは状態遷移図で書かれ,マクロ機能を使用することで複雑な状態遷移図を階層的に記述できる.マクロ機能とは,状態遷移図の一部に名前をつけて,それを 1 つの状態として扱える機能である.そのため,ユーザは複雑な状態遷移図を容易に書くことができる.試作環境はレゴ社の MindstormsNXT を対象としており,本発表の例では直線上に並んだボールを色ごとに区別して,ボールを並べ替えるロボット制御プログラミングを示す.また,そのロボットの状態遷移プログラムと,それをロボット用に変換した Java プログラムを示すことで,複雑なロボット制御をいかに系統立てて記述できるかを考察する.We have been studying a robot programming environment in which users can describe a robot control program intuitively. The program is written in terms of state transition diagram. This environment allows for definition of higher-level macro actions in terms of state diagrams. By referring to a macro action as a state in a higher-level diagram, we can express complicated control procedures by hierarchical and rather simple diagrams. The target machine is the mindstorms NXT Robot developed by the LEGO group of companies. In our example, the robot distinguishes balls by color and sorts them in line. This presentation shows the state transition diagram for the example task as well as the Java program converted from the diagram. It also describes our consideration whether it is easier for users to describe a complicated robot control program.
  • 竹原 陽道, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報処理学会シンポジウムシリーズ 2009年3月
  • 小花聖輝, 岡本秀輔, 鎌田賢, 米倉達広
    電子情報通信学会2種研究会 サイバーワールド(CW)第11回研究会 2008年12月
  • 新留和哉, 岡本秀輔, 新堀道信, 米倉達広, 鎌田賢
    情報処理学会シンポジウムシリーズ 2008年3月
  • 小谷 英己, 曽根 尚之, 岡本 秀輔, 鎌田賢, 米倉達広
    情報処理学会シンポジウムシリーズ 2008年3月
  • 竹原陽道, 岡本秀輔, 鎌田賢, 米倉達広
    電子情報通信学会2種研究会 サイバーワールド(CW)第8回研究会 2007年12月
  • 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 2007年7月2日 一般社団法人電子情報通信学会
    Webアプリケーションとして複数プレイヤー参加型RPGを簡易に作成するためのプログラミングツールについて述べる.このツールの設計目標は単純な指定でさまざまなRPGを作成できることである.プログラミングの初心者や小学生などもこのツールの対象ユーザに含めている.ツールはGUIエディタとコードジェネレータからなる.GUIエディタはRPGのキャラクタの動作を規定する状態遷移図を作成するためのものである.コードジェネレータは,ゲームを構成するためのC,PHP,JavaScript,HTMLなどのコードを状態遷移図から生成する.生成されたRPGは,Firefox,Safari,IEといったよく使われるWebブラウザで操作できる.RPGのプレイヤーがWebブラウザ上でクリックやキー入力を行うと,その結果がWebサーバに送られデータベースに記録される.その結果,プレイヤーの入力が,他のプレイヤーのアバタやプレイヤーと関連を持たないゲームキャラクタに影響を与えることができ,さらにそれが他のプレイヤーの画面に反映される.状態遷移図は特定のプログラミング言語には依存せずに動作を規定するための道具である.そして,その構造は単純なために簡単に学習できるとともに,ゲームキャラクタの振舞指定に適している.本報告では,ツールを用いて容易にWeb用のRPGを作成できる可能性について述べる.
  • 新留和哉, 岡本秀輔, 新堀道信, 鎌田賢, 米倉達広
    電子情報通信学会2種研究会 サイバーワールド(CW)第6回研究会 2007年3月
  • 加藤 公久, 米倉 達広, 鎌田 賢, 岡本 秀輔
    情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 2007年2月19日 一般社団法人情報処理学会
    Webページやプレゼンテーション用の簡易なアニメーションを作成するためのツールの要求は以前から存在し、様々なツールが提案されてきたが、生成結果の予想のしやすさについては十分に議論されていなかった。我々はr-θ座標上で動的にメッシュを構築しメッシュの存在をユーザに意識させずにワーピングさせる技法を考案した。この手法はアニメーションの生成結果がユーザにとって予想しやすく、尚且つある程度複雑な変形にも対応することができる。これをSPHINXと名づけ提案する。
  • 下村 達也, 岡本 秀輔, 鎌田 賢, 米倉 達広
    情報科学技術フォーラム一般講演論文集 2006年9月 FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会
  • 岡本 秀輔, 下村 達也, 鎌田賢, 米倉 達広
    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) 2006年5月15日 一般社団法人情報処理学会
    Islay(アイラ) は,対話型アニメと我々が呼ぶ,コンピュータアニメを作成するツールである.対話型アニメとは,視聴者のキー入力やマウス入力によって登場するキャラクタに影響を与えることのできるアニメである.Islay のGUI エディタで状態遷移図と表示画像を指定することにより,アニメに登場するキャラクタの動きを指定する.状態遷移図をキャラクタの動作クラスと見なし,オブジェクト指向モデルに沿った形で対話型アニメを作成する.このツールはアニメ作成というその主たる使用目的のほかに,情報処理教育の教材としての一面も持つ.状態遷移図によるアニメ作成を通して,ものが動くロジックを学ぶことができ,遷移先の状態の選択や同一状態の繰返しなどの指定により,プログラミングの基本を学ぶことができるからである.本発表では,Islay を使って学ぶことのできるプログラミングの基本事項について明らかにする.Islay is a tool for authoring interactive animations. An interactive animation is one of computer animations, in which viewer's key input and mouse clicking could influence characters. An animation author specifies the behavior of characters with both state-transition diagrams and pictures using Islay GUI editor. The classical state-transition diagrams are treated as classes in object-oriented programming. And the author can create animations in the way of the modern paradigm of the object-oriented modeling. The tool works also as an educational material on computer science as well as a software which creates animations. Students can learn how things work, through the creation of animations by state-transition diagrams. And they can also learn the basic of programming by specifying selections and repetitions for state of things. This presentation shows the basic ability of programming, which students can obtain with using Islay.

担当経験のある科目(授業)

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共同研究・競争的資金等の研究課題

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